Nachdem Ende 2023 der große  Umbau des Spiels durchgeführt wurde sind die Tips und Tricks nicht mehr unbedingt richtig.
Es hat sich einiges Verändert und ich weis nicht ob ich alle neuen Spielmechaniken in den alten Texten gefunden habe.
Für Neueinsteiger gibt es hier ein englisches Tutorial für Anfänger im neuen System: https://www.youtube.com/watch?v=19yKkB1wrYQ

 


Der Grenadier
Der Grennie ist das Füllmaterial für alle anderen Truppen. Er wird benutzt um Einheiten auf Maximalstärke zu bringen. Wenn man irgendwann halbautomatische Gewehre (z.B. G43) hat kann man auch langsam etwas mit ihm anfangen. Voll ausgerüstet mit G43 und Sprengpaketen ist er guter Wegwerfartikel um länger im Spiel zu bleiben und keine Tickets zu verbrauchen oder um Selbstmordangriffe gegen Panzer zu starten.
Um keine Minderwertigkeitskomplexe zu bekommen hat man dem Grenadiertrupp die größte Mannstärke (9 Mann) spendiert.


Der Pionier
Der Pionier kann im Prinzip alles was auch ein normaler Grenadier kann, bis auf das tragen einer zweiten Hauptwaffe. 
Dafür kann er, als einzige Klasse Spawnpunkte setzten was ihn zur wichtigsten Figur auf dem Schlachtfeld macht.
Ein Pio gehört in jeden Trupp gesetzt (event. schon vor den XP-Boosts) da er Spielentscheidend sein kann. 
Spawnpunkte abseits der normalen Routen oder einfach nur näher am Ziel (ca 50m sind Minimum da der Spawnpunkt sonst leicht wegen naher Kämpfe inaktiv wird), Munitonskisten an strategischen Stellen wo deine Teamkameraden ordentlich Blei weghusten können, Stacheldraht an Engpässen durch die der Gegner kommen muss oder (nur im Pio-Trupp) eine Flak wenn der Gegner nervige Flugzeuge hat und man selber aber nicht.
Wenn man nicht weis was für Truppen man mit ins Gefecht nehmen soll ist der Pio-Trupp eine gute Wahl. Voll ausgebildet kann er 6 Pioniere oder auch einen MP-Schützen für mehr Schaden oder einen Funker für Unterstützungsfeuer beinhalten. Der Funker bietet sich halt an da man meist am Anfang Spawnpunkte, Munikisten oder Stacheldraht verteilt und in der Zeit der Funker seinen Dienst tun kann.


https://www.youtube.com/watch?v=HzrRfkM69vw
https://www.youtube.com/watch?v=RZER1SbdAJI

Das offizielle Video zu Rally-Points:
https://enlisted.net/de/news/show/331-combat-notes-sammelpunkte-de/#!/


Der Sanitäter
Sanis sind die neuste Klasse im Spiel und atm nur in Stalingrad und Pazifik zu spielen. Sie sind in der Lage ihre Teamkameraden zu heilen ohne ihre eigenen Medipacks zu verbrauchen, wieder auf die Beine zu helfen und Kisten mit Erste-Hilfe-Paketen ins Feld zu stellen. Über das Komm-Menu kann man sich von seinen eigenen Sanis heilen lassen, selbstständig sind sie dazu nur im Rahmen ihrer KI in der Lage.
Eine Neuerung im Spiel ist dass man an aufgestellten Medikisten jetzt JEDER befreundete Soldat ein zusätzliches Medipack aufsammeln kann.

Ein deutsches Video dazu "CG Enlisted": von https://www.youtube.com/watch?v=SQMktJuRL9w


Der Sturmsoldat
Die Sturmtruppen sind die Einzigen die vollautomatische Waffen tragen können. Die MP´s feuern schnell aber streuen dafür stark. Durch die begrenzte Munition ist eine gewisse Feuerdisziplin nötig um nicht nach zwei Minuten ohne Munition da zu stehen. Munitionstaschen sind da die Rucksäcke der Wahl.
Hier ein YT-Tutorial von dem No.1-Enlisted-Erklärbär Quadro: https://www.youtube.com/watch?v=4tGEtUxrWPA


Der Scharfschütze
Naja, der Name deutet eigentlich schon an was hier geboten wird. Das Problem bei den Snipern ist das die höheren Waffen zwar eine höhere Schussfolge bekommen, dabei aber auch immer ungenauer und schwächer werden. Wenn man also WIRKLICH als Sniper rumlaufen will bleibt einem nur die Repetier-Anfängerknifte.
Sniper haben schnell Probleme mit der Munition deshalb sind da Munitionstaschen eine gute Wahl.

 


Der Flammschütze
Der Flammenwerfer hat eine verheerende Wirkung aber auch eine sehr begrenzte Reichweite (Der zweite Werfer kann da schon mehr). Bei einem direkten Treffer stirbt der Gegner fast sofort aber auch wenn man "nur" in Flammen steht sinkt die Überlebensrate erheblich. Der Flammschütze kann nur in seinem eigenen Trupp benutzt werden. Und Vorsicht: Auch wenn der Flammschütze feuerfeste Kleidung hat kann auch er durch seine eigenen Feuer in Brand geraten.
Tip: Der Flammenwerfer kann an Munitionskisten nachgetankt werden. Aber NUR wenn er komplett leer ist !


Der Funker
In einem anderen Trupp eingefügt kann der Funker Artillerieschläge rufen. Es dauert einige Zeit bis die Granaten einschlagen und die ersten drei Einschläge kommen einzeln, so dass der Gegner eine kurze Vorwarnzeit hat um in Deckung zu gehen. 
Man kann in der Truppausbildung auch eine Rauchgranatenoption frei schalten, diese gilt aber nur für den Funkertrupp und nicht für einzelne Soldaten.
Seit Stalingrad gibt es auch einen Bomberangriff zu bestellen. Dauert ewig bis die Jungs da sind aber das Feuerwerk hat einen breit gefächerten Flächenschaden.
Granaten der eigenen Mannschaft tun nicht weh aber die Eigenen haben auf einen selbst die selben Auswirkungen wie auf den Gegner.
Sollte man aus versehen einmal in einem der bösen, roten Zielkreise stehen hilft sich auf den Boden zu werfen um die größten Schaden zu vermeiden.

Das offizielle Erklärvideo dazu:
https://enlisted.net/en/news/show/544-combat-notes-artillery-strike-en/#!/


Der AT-Gunner
AT steht für Anti-Tank, also Panzerabwehr. Leider ist die Anfangswaffe übelste Grütze. Man muss schon genau wissen wo man welchen Panzer treffen muss um wirklich Schaden zu verursachen. Das aufleveln kann man sich sparen und lieber auf Grenadiere mit Sprengladungen setzen.
Später bekommt man in manchen Kampagnen die "Wattestäbchen der Zerstörung" aka Panzerfaust. Damit geht die Party dann schon besser los.


Der MG-Schütze
Das erste "MG" ist mit seinen 20 Schuss nicht wirklich erwähnenswert. Erst mit dem MG34 im Level-2-MG-Trupp wird der MG-Schütze wirklich effektiv. Obwohl man im Nahkampf beim Zielen den MP´s unterlegen ist kann man mit dem MG34 durch seine hohe Kadenz, 50 Schuss und dem schweren 7,92mm-Kaliber im Häuserkampf einiges reißen.


Der Mörsertrupp
Der Mörsertrupp entfaltet seine Möglichkeiten leider nur wenn die Kameraden Ziele markiert. Dabei ist zu beachten das nur Panzermarkierungen sich mit dem Ziel mit bewegen, bei normalen Markern kann der Feind schon längst wo anders sein wenn die Granaten einschlagen. Primäres Ziel sollten deshalb offene strategische Punkte, die gerade vom Feind erobert werden, sein.
Man kann übrigens auf der Übersichtskarte (M) sehen wo und wann die Granaten einschlagen um nach zu bessern.
Da Mörsergranaten wieder an Munitionskisten nachgeladen werden können sind zwei Pioniere mit Pionier-Perks nicht ganz unnütz.
Auch der Mörsersoldat kann, wie auch der Flammschütze, nicht in andere Truppen integriert werden.
Dummer Weise war der Mörser ursprünglich für die Tunesien-Kampagne gedacht wo es viele freie Flächen gibt. Jetzt wo man alle Kampagnen vermischt spielt ist er oft sinnlos weil die markanten Punkte überdacht sind.

Ein bisschen älter aber größtenteils immer noch zutreffend:
https://www.youtube.com/watch?v=_g1Vfa8baHA&t=1121s


Der Panzerfahrer/Pilot
Piloten sind, oh Wunder, die Fahrzeugführer der Flugzeuge und damit schnell erklärt. (aka: ich habe keine Ahnung)
Bei den Panzerfahrern ist eigentlich nur zu sagen das man die Panzer immer voll besetzten sollte da einzelne Besatzungsmitglieder durch feindliches Feuer getötet werden können. Dann kann ein Anderer den freien Platz besetzen. Wenn nur noch ein einziger Panzerfahrer übrig sein sollte ist fahren und schießen gleichzeitig nicht mehr möglich. 
Die Fahrzeugführer kommen Standartmäßig mit einer Pistole ins Feld, man kann ihnen aber auch eine MP in die Hand drücken sollte das Gefährt zerstört werden und die Kameraden zu Fuß weiter müssen.
Interessant sind die verfügbaren Perks mit denen man die einzelnen Soldaten auf ihre Rollen im Panzer spezialisieren kann. Wichtig dabei ist dass ein Ladeschützen-Perk nur funktioniert wenn der Soldat als Ladeschütze eingesetzt ist.
Mit einem neueren Update sollen die KI-Kameraden den für sie besten Platz automatisch einnehmen. Überprüft habe ich das allerdings nicht.